¿Qué ventajas tiene el uso del cómic en Educación?

La principal ventaja que aporta la utilización de cómics en nuestras aulas es la motivación que supone para nuestros alumnos. En la presentación de una unidad didáctica, para plantear un proyecto de trabajo o para promover la lectura, la historieta puede resultar un medio para conseguir objetivos didácticos debido al atractivo que supone frente a otros formatos. Si bien es verdad que en un mundo donde lo audiovisual ha evolucionado tan vertiginosamente, el cómic puede resultar poco interactivo frente a otros formatos como el vídeo por ejemplo, no deja de presentar un extra de interés para nuestros alumnos frente a textos que muchas veces son incapaces de interpretar. No pretendemos ni mucho menos proponer una sustitución del texto por el cómic sino más bien presentarlo como un paso previo, una herramienta motivadora o un espacio para la creatividad.

comics_ventajas01.png

El cómic como forma de comunicación que mezcla la imagen y el texto es más asequible para nuestros alumnos que un texto a secas. En este sentido, podemos ofrecer información a través de los cómics de forma que la aproximación a los contenidos resulte de mayor interés para ellos y un paso previo a informaciones más cargadas de contenido textual. Los cómics pueden ayudar a los estudiantes a analizar, sintetizar y absorber contenidos, que trabajados de otro modo, resultarían más complejos.

Sones (1944, The comics and instructional method. Journal of Educational Sociology, 18, 232-240) comparó la capacidad de aprendizaje de niños de primaria a partir de cómics con texto o textos sin ninguna imagen, comprobando que los alumnos que trabajan con cómics primero aprenden lo máximo que pueden aprender a partir de la información proporcionada, mientras que esto no ocurre cuando se trabaja a partir de texto puro. En este sentido, afirma que la creencia por parte del profesorado de que todos alumnos leen los materiales impresos con la misma eficacia, es absurda.

En 2001, Mark Prensky publicó dos artículos en los que introdujo el concepto de nativos digitales (Digital Natives, Digital Immigrants y Do They Really Think Differently?). Esencialmente se entiende por nativos digitales las generaciones que han nacido en un mundo donde la tecnología es algo usual y cotidiano, en contraposición de los inmigrantes digitales, que se educaron en un mundo donde las tecnologías de la información y la comunicación no tenían gran peso y que han tenido que aprender el nuevo lenguaje de lo digital. Hay quien ha relatado las diferencias cognitivas entre los nativos y los inmigrantes digitales. Este concepto no ha estado exento de polémica y se ha criticado la idea de que haber nacido en un mundo tecnificado conduce a un buen uso de esas tecnologías y también se ha puesto en relieve el sentimiento de culpa o complejo tecnológico del profesorado con respecto a sus alumnos.
comics_ventajas04.jpg
Nativos digitales por lynetter en Flickr bajo CC


En esta tira cómica podéis comprobar cómo los nativos digitales no tienen prisa porque los rescaten de los ascensores.

comics_ventajas05.jpg
Tiraecol

Independientemente de si el concepto de nativo digital tiene más o menos enjundia, si aprenden o no de forma diferente, lo que sí es cierto es que la imagen nos proporciona la mayor proporción de información cada día. Según The Economist ( 30 de noviembre de 2006) las personas leemos entorno a 10 Mb de información al día, oímos 400 Mb cada 24 horas y vemos 1 Mb cada segundo. Por tanto, en una sociedad donde la imagen alberga tanta información y donde nuestros jóvenes se encuentran inmersos en la utilización de múltiples tecnologías con diversos formatos audiovisuales, nos parece fundamental que desde la escuela trabajemos con estos formatos, educando a nuestros alumnos y alumnas a entender los mensajes contenidos en las imágenes. Esto es posible a través de los cómics.
comics_ventajas06.jpg
Exceso de información por lynetter en Flickr bajo CC

Gracias a la facilidad con que los cómics son generados por diversas herramientas Web 2.0, los docentes podemos utilizarlos para presentar información, pero también, y sin duda esto tiene más potencia educativa, dejarlos en mano de nuestros alumnos para que sean ellos quienes generen conocimiento partiendo de diversas informaciones fruto de pequeños trabajos de investigación.

comics_ventajas03.png

El trabajo con cómics permite el abordaje del aprendizaje por competencias. Hay diversas definiciones del concepto competencia, veamos algunas.

Según el proyecto Definición y Selección de Competencias (DeSeCo) de la OCDE:
La competencia como la capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada. Supone una combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivación, valores éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una acción eficaz. Sus rasgos diferenciales serían los siguientes: constituye un “saber hacer”, esto es, un saber que se aplica, es susceptible de adecuarse a una diversidad de contextos y tiene un carácter integrador, abarcando conocimientos, procedimientos y actitudes.

Según la Unión Europea:
La competencia clave o básica, como una combinación de destrezas, conocimientos y actitudes adecuadas al contexto. Las competencias clave son aquellas que todas las personas precisan para su realización y desarrollo personal, así como para la ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo. Éstas deberían haber sido desarrolladas para el final de la enseñanza o formación obligatoria en la medida necesaria para la vida adulta y deberían seguir desarrollándose, manteniéndose y actualizándose, como parte de un aprendizaje a lo largo de la vida.

Como consecuencia, trabajar bajo competencias exige orientar los aprendizajes para conseguir que los alumnos desarrollen diversas formas de actuación y adquieran la capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas. Sin embargo no deben interpretarse como si fuesen los aprendizajes mínimos comunes ni sustituyen a los elementos que se venían contemplando en el currículo (contenidos, objetivos, criterios de evaluación,...), sino que les confieren un nuevo enfoque integrador de todo el currículo escolar.

En el nuevo currículum se han identificado ocho competencias básicas:
- Competencia en comunicación lingüística
- Competencia matemática
- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
- Tratamiento de la información y competencia digital
- Competencia social y ciudadana
- Competencia cultural y artística
- Competencia para aprender a aprender
- Autonomía e iniciativa personal

Según el documento sobre competencias y currículo de la Consejería de Educación la inclusión de las competencias básicas tiene, entre otras finalidades, la de integrar los diferentes aprendizajes, tanto los formales, informales y no formales como los correspondientes a las diferentes áreas o materias del currículo. ¿Qué mejor para conectar los aprendizajes formales y los no formales que conectar con los intereses de nuestros alumnos proponiendo trabajar en la elaboración de cómics abordando contenidos de diversas áreas de conocimiento?

Veamos a continuación cómo usando los cómics podemos promover diversas competencias:
  • La competencia relacionada con el tratamiento de la información y la comunicación, si planteamos la elaboración de un cómic como síntesis de un trabajo de investigación donde nuestros alumnos busquen, obtengan y procesen información transformándola en conocimiento. La comunicación de los resultados debe hacerse, entre otros lenguajes, en formatos visuales y textuales. Al mismo tiempo, la utilización de servicios Web 2.0 para generar los cómics pone a nuestros alumnos ante la necesidad de aprender habilidades básicas para el manejo de múltiples servicios online que los capacita para utilizarlos en su vida diaria fuera del colegio o instituto. Nos referimos a procedimientos como darse de alta en un servicio web, subir fotos, incrustar en blogs o wikis los resultados, etc.
  • La competencia en comunicación lingüística se descompone en cinco dimensiones (escuchar, hablar, conversar, leer y escribir),
    que podemos desarrollar en mayor o en menor medida si desencadenamos procesos en nuestras aulas en los que la construcción de un cómic sea el resultado de un trabajo colaborativo que exija a nuestros alumnos compartir opiniones, atender a los puntos de vista de otros compañeros y, por supuesto, leer información escrita y escribir en los bocadillos.
  • En esta línea de trabajo colaborativo y por proyectos, se podría desarrollar la competencia social y ciudadana en tanto en cuanto se trabajen paralelamente los valores asociados a la cooperación, así como la participación democrática. A la vez podemos trabajar la confianza en uno mismo y la creatividad, (dimensiones de la competencia relacionada con la Autonomía e iniciativa personal), o en conocimiento de las propias capacidades y las técnicas de aprendizaje y autorregulación (dimensiones de Aprender a aprender) o el autocontrol y las relaciones interpersonales ( dimensiones de la competencia Emocional).
  • Directamente relacionada con el trabajo basado en cómics está la competencia cultural y artística. El trabajo en el aula puede desarrollarse de forma interdisciplinar: los contenidos tratados, sean de inglés, ciencias o matemáticas, se aprovechan de las técnicas de creación y comprensión artísticas.
  • De forma quizás menos directa se puede promover las respectivas competencias matemáticas o de conocimiento del medio, tratando tópicos relacionados con las matemáticas o el conocimiento del medio respectivamente.


Fuentes: